Weltenbau

by Tausenddorn

Weltenbau war in unserem Freundeskreis immer schon ein Hobby. Grund hierfür war natürlich, wie so häufig, Rollenspiel — plus die Tatsache, dass wir nie exzessiv Systeme wie AD&D, DSA oder MERS gespielt haben, sondern selbst kreativ geworden sind. Mein erster regelmäßiger Spielleiter hatte bereits unzählige Karten zu seiner Welt gezeichnet, auf der er mit stoischer Geduld all den Unsinn verteilte, den seine Spieler ihm präsentierten — denn natürlich hatte jeder von uns seine eigenen Ideen für menschliche, „tolkieneske“ oder ganz andere Kulturen (ich war damals ein Elfennarr, die meisten meiner Charaktere waren aber dennoch Menschen).

Meine erste Rollenspielwelt war noch ein eher langweiliger Kontinent mit ein paar hingewürfelten Städten, Wäldern und Gebirgen; nun fing ich noch einmal von vorn an und überlegte mir gleich zu Beginn eine Geographie und was für Reiche und Einflussgebiete es geben sollte. Aus Übermut entschied ich mich für den relativ detaillierten Maßstab von 1 : 4.000.000 (1 cm = 40 km) und begann zu zeichnen. Damit war ich dann erst Mal eine Weile beschäftigt, aber irgendwann hatte ich immerhin die Mitte des Kontinents, den ich das Zweiringeland taufte, kartographiert — auf 42 Einzelkarten DIN A4. Zusammengelegt sah das dann so aus:


Weiter ist das Projekt zwar nie gediehen, aber es reichte für viele Jahre Spiel. Aus Gründen des Pragmatismus gab es auch im Zweiringeland noch die „klassischen“ Völker, in mehrfacher Ausfertigung und für jeden Geschmack über etwa sechzig halbwegs ausgearbeitete Länder verteilt: Zwerge aus 1001 Nacht, Western-Orks, Hoch- und Dunkelelfen, europäische und asiatische Kulturen, Antike und Renaissance. Bald aber waren die Eigenkreationen auf dem Vormarsch: In der letzten großen Kampagne auf dieser Welt war der Einfluss des „Herrn der Ringe“ zumindest in der Gruppe dann völlig verschwunden.

Ich habe lange – sehr lange – überlegt, in was für einer Welt „Das Licht …“ spielen sollte. Ich war hin- und hergerissen zwischen dem Zweiringeland, einem weiteren Rollenspielszenario, das wir ein paar Jahre später entwarfen, und dem Versuch, ganz bei Null zu beginnen. Ich habe mich schließlich für alles und keins davon entschieden, sondern in einem schmerzhaften Prozess aus allen verfügbaren Ideen die Elemente ausgewählt, die mir unverzichtbar erschienen (und nicht direkt der Fantasie Tolkiens oder eines anderen Autors entsprangen), und neu zusammengefügt. Geographisch ist diese Welt dem Zweiringeland noch am nächsten; das historisch-technologische Durcheinander hat sich irgendwo im Bereich des irdischen 16./17. Jahrhundert eingependelt; es gibt drei prominente nichtmenschliche Völker, von denen die meisten Menschen wenigstens einmal gehört haben; und Magie ist deutlich seltener und weniger psychedelisch, als sie einmal war. Eine neue Karte ist in Arbeit, aber noch nicht fertig.

Nächste Woche: Eine neue Leseprobe … und ein paar Worte über Faune.